از بایوشاک تا بی کران؛ تحلیل ها و فلسفه ها

به گزارش مهسان بلاگ، به ایستگاه آخر و قسمت پایانی مجموعه بایوشاک رسیدیم. در این نوشته با هم به آنالیز این موضوع خواهیم پرداخت که چرا بی کران با وجود تمام تغییراتش، همچنان یک بایوشاک اصیل است. اثری که همه نقاط مثبت و عناصر بازی اصلی را به ارث برده و در تمام جوانب، بازی بهتری است. ایرشنال گیمز با ساخت بی کران نه تنها دلتنگی ما را برای ملاقات مجدد با دنیا بایوشاک رفع کرد، بلکه اثری خلق کرد که بیشتر از یک بازی ویدئویی، به یک رمان مصور شباهت دارد.

از بایوشاک تا بی کران؛ تحلیل ها و فلسفه ها

بایوشاک، ترکیبی از سیاست و فلسفه و دیانت است و بی کران نیز موضع انتقادی قسمت نخست را حفظ نموده. هر چند در لحظاتی حس می کنیم سازنده در قسمت انتهای، آن شدت لحن پیشین خود را ندارد، اما وجود چنین اثری در رسانه ای که روز به روز تهی تر و تجاری تر می شود، نعمتی بزرگ و شایسته ستایش است.

قصه گویی فضامحور و ارکان روایت در بایوشاک

موقعیت فیزیکی رپچر و قرارگیری آن در اعماق اقیانوس، قطعا اتفاقی و بی دلیل نبوده است. برای جزئیات بیشتر می توان به این فایل صوتی از بایوشاک اصلی استناد کرد:

رپچر، چه از حیث فیزیکی به آن نگاه شود و چه بخواهیم ایدئولوژی آن را آنالیز کنیم، تنها زمانی معنا دار است که خارج از سیستم استاندارد جهان و جداگانه مورد آنالیز قرار گیرد. قوانین به شدت سخت گیرانه رایان به خاطر همین موضوع باورپذیر می شوند. پس از ورود به رپچر، به شکل آسان و طبیعی راه بازگشتی وجود نداشت. احتمالاً به این خاطر که موقعیت جغرافیایی شهر برای بیگانگان فاش نشود و افکار خارجی، این اکوسیستم بسته را آلوده ننمایند.

جک با سفر از جهان بالا به رپچر، مرزهای زیادی را در هم می شکند. این سفری است از جهان آگاه به جهان ناشناخته ها. شهری که نه تنها به واسطه موقعیت فیزیکی از جهان جدا شده است، بلکه اصول و قواعد خاص خود را دارد. تنها راه ورود از جهان ما به جهان رپچر، فانوس دریایی موجود در مقدمه بازی است. فانوس دریایی، مانند پرتالی میان دو جهان است؛ دروازه ای به جهان دیگر. شاید هم بتوان آن را تنها راه فرار از جهانیی قلمداد کرد که در نگاه رایان، فاسد شده است. برای بازیکنان زیرک و تیزبین، همان آنالیز کوتاه فانوس دریایی و معماریش کافیست تا به آنچه که قرار است در ادامه جهت ببینند، اشراف پیدا نمایند. پیغام های این بخش از بازی، بر انسان و قدرتش متمرکز است. انسانی که از نظر رایان، تنها عنصر پراهمیت هستی است و اوست که انتخاب گر سرنوشت است. بینشی غیر معنوی که همگی سرنوشت و زوالش را در انتهای بایوشاک اصلی مشاهده کردیم. علاوه بر این، دانش، صنعت و هنر نیز از جمله مضامینی هستند که رایان تأکید و تمرکز زیادی بر آنها داشته.

  • از بایوشاک تا بی کران؛ از رپچر تا کلمبیا

طراحی فانوس دریایی و سایر متعلقاتش، کاملا هدفمند است. نشانه هایی که اولین بار در این منطقه می بینیم، قرار است به شکل بسیار گسترده تری در رپچر نمایان شود. رپچر، همان گونه که از نامش پیداست، قرار بوده بهشتی برای عده ای خاص باشد؛ افرادی اندک که از نظر رایان شایستگی کنترل و راهنمایی این شهر را داشته اند. قوانین در سطح حداقلی نگه داشته شد تا به کسب و کارها آسیبی نرسد. این سیستم مالی، کاملا آزاد و خودمختار بود. رپچر به یک نظام سرمایه داری تبدیل شده بود که رقیبی برای خود نمی دید. از طرفی برای اطمینان حاصل کردن از استقامت ساختمان های شهر در برابر فشار آب، مقادیر زیادی سرمایه برای تهیه ماده خیالی رایانیوم اختصاص داده شد. جدا از آن، درهای اتوماتیک و بسکمک از فناوری های حاضر در رپچر، چندین سطح فراتر از سطح علمی و فنی استاندارد حاکم بر جهان بودند.

نظام مطلقا سرمایه داری رایان، ارتباط تنگاتنگی با مسأله فضای فیزیکی داشت. هر چقدر سرمایه بیشتری داشتید، فضای وسیع تری نیز در اختیارتان قرار می گرفت. تمامی این مراحل، به کسب درآمد بیشتر ختم می شد. پس می توان این چنین برداشت کرد که مالکیت مکان ها به معنی قدرت بود. از آنجا که تمامی رپچر در اختیار شخص رایان قرار داشت، او تبدیل به پادشاه بلامنازع این شهر شد. طراحان بخش های مختلف باید حتما بازدهی و کارآمدی را سرلوحه کار خود قرار می دادند. تقریبا هیچ مکان اضافی یا مازادی در شهر وجود نداشت. به عنوان مثال آرکادیا برای تأمین اکسیژن شهفرایندان طراحی شد. این ها به معنای کنار گذاشتن جنبه های هنری نیست. همان طور که در سراسر شهر می بینیم، طرح های هنری و مجسمه های بزرگ، نقش پررنگی در شکل گیری فضای بصری ایفا می نمایند. مهم تر آنکه پیغام غالب و موتیف رایج در این آثار، نمایش اقتدار، عینیت گرایی و انسان های قدرتمندی است که گویی رپچر را بر دوش خود حمل می نمایند.

آیا وعده های بزرگ رایان در عمل نیز تحقق یافتند؟ رایان مبلغ آزادی اندیشه و اختیار بود. بگذارید ابتدا این ادعا را در زمینه هنری موشکافی کنیم. هنری که رایان از آن به عنوان یکی از نقاط روشن و مثبت حکومتش یاد می کرد. جامعه ای که قرار بوده هیچ سانسور و پوششی در برابر هنر نگذارد. حال آنکه می بینیم اغلب آثار هنری به نمایش گذاشته شده، در خدمت رایان و مبلغ پروپاگاندا او هستند؛ کنترل افکار به وسیله نمادهای خاص و راهنمایی آنها در جهت دلخواه. بنابراین با فرمی از هنر روبرو می شویم که به تبلیغ دکترین سیاسی و مدل مالی مد نظر رایان می پردازد.

  • داستان ساخت بایوشاک؛ جهت طاقت فرسای رسیدن به یک شاهکار
  • ساخت بایوشاک بعدی در استودیویی جدید شروع شده است

با وجود آنکه رایان رپچر را مهد آزادی بیان می دانست، ایدئولوژی شخصی او عملا غیر قابل نفوذ بود. بر اساس افکار رایان، تنها یک تفکر پتانسیل بروز و ظهور در رپچر را پیدا می کرد؛ این تفکر چیزی جز نظام سرمایه داری نبود. هر تفکر مخالف و هر فرد یا نهادی که به این هژمونی آسیبی وارد می کرد، مستقیما مورد خشم رایان قرار می گرفت.

رپچر بر خلاف تبلیغات اولیه، ذاتا یک دیکتاتوری تمام عیار است. حکومتی که تنها برای یک هدف خلق شده، ترویج افکار رایان و قدرت بخشیدن به او. همه مردم و ساکنین رپچر چیزی جز ابزار رایان در تحقق اهدافش نیستند. جهت تعیین است و آن را رایان تعیین می نماید. دیکتاتوری رایان نمی توانست مدت زیادی خود را از نگاه ها پنهان کند؛ در نهایت همه به ماهیت اصلی این سیستم پی می بردند. موقعیتی که به پارانویا و افکار دگرستیزانه رایان دامن زد. با اعلان جنگ غیرمستقیم مخالفین، سیستم عملا به تقابل و حذف منتقدین پرداخت. در حقیقت صدای تمام معترضان به سرعت خاموش شد و رپچر از این طریق، سعی در حفظ تمامیت خود داشت.

این دروغ بنیادین و تناقض های آشکار، نمی توانست ادامه یابد. اختلاف عقاید و نارضایتی، اندک اندک همه جا را در بر گرفت. سیستمی که تنها حاضر به پذیرش خطوط قرمز مورد علاقه اش بود، به تدریج با خیل بزرگی از گروه های مبارز روبرو شد. بعضی از اختلافات مربوط به شکاف طبقاتی بودند و بعضی نیز به مخالفت با رویکرد خنثی سازی دین در جامعه برمی گشتند. موضوعی که رایان به شدت بر آن اصرار می ورزید. البته تعیین به عمل آمد که همه ساکنین رپچر، موافق این دیدگاه غیر مذهبی نبودند.

بایوشاک و ریشه های مذهبی

آنالیز بازی ها از بعد گیم پلی و سایر ابعاد فنی، امری مرسوم و معمول در رسانه های تحلیلی بازی های ویدئویی است؛ در واقع چنین آنالیز هایی را همیشه انجام می دهیم. با این حال، در خصوص بایوشاک می خواهم پا را فراتر گذاشته و ارجاعات مذهبی بازی را نیز مورد کنکاش قرار دهیم. از این طریق مخاطب و خوانندگان نیز بیشتر با مفاهیم پنهانی موجود در اثر آشنا خواهند شد.

فانوس دریایی که یکی از نمادهای اصلی جهان بایوشاک است، مانند دروازه ای برای عبور ارواح گمشده به جهانهایی است که در نظر خالقین خود، پاک و بی نقص هستند؛ ادعایی که بارها خلافش ثابت شده. روبرو با جمله هایی نظیر کدام کشور میزبان افرادی مانند من است؟ ناخودآگاه ذهن ما را در جهت خاصی راهنمایی می نماید. بازی بارها و بارها مستقیما فریاد می زند که رپچر میزبان افرادیست که از تمام جهان رانده شده اند و در حکم آوارگانی بی سرپناه هستند. این موارد و جزییاتی چون زمان تشکیل این شهر، بر این موضوع دلالت می نمایند.

با در نظر دریافت این موضوعات، اعمال اندرو رایان منطقی تر به نظر می رسد. رایان که یک یهودی ساکن بلاروس بوده، از آنجا می گریزد تا آرمان شهر رویایی خود را بسازد. جهانی که لوین به تصویر کشیده، به وضوح نشان دهنده فرهنگ عامه یهودیان در دوران پسا-هولوکاست است. احساس ترس و بی هویت بودن، آسیب های شدید عاطفی و روانی و شاید مهم تر از همه، آواره بودن. قومی که آرزوی دستیابی به سرزمین آرزوهایش را در سر دارد؛ سرزمینی که بتواند با اعتماد به نفس، وطن خود بنامد. این فشارها و محدودیت های تاریخی، می تواند منجر به رویدادهایی غیر منطقی شود. درست مانند آنچه که در بایوشاک دیده ایم. ساخت سرزمینی در یک موقعیت جغرافیایی عجیب و کوشش برای پیاده سازی افکار رادیکالی، در حالی که سازندگانش تظاهر به مردم سالاری و آزادی اندیشه می نمایند. تاریخ نشان داده که این ماجراجویی ها، اغلب عاقبتی جز زوال و نابودی به همراه نخواهد داشت. همان گونه که در مجموعه بایوشاک شاهد سقوط رپچر، کلمبیا و ایده های آرمانی خالقانشان بودیم.

یک فانوس دریایی، یک مرد و یک شهر

بایوشاک بی کران، سومین قسمت از مجموعه بایوشاک و آخرین ساخته ی ایرشنال گیمز است. بازی با وجود آن که در جهانی متفاوتی قرار داشت، شباهت های ساختاری فراوانی در گیم پلی، داستان گویی و سیستم فکری با بازی های پیشین دارد.

از اعماق اقیانوس و شهر زیر دریایی رپچر به آسمان می آییم. کلمبیا شهری بزرگ است که در آسمان واقع شده است. وقایع بازی در سال 1912 شروع می شود و بازیکن کنترل شخصیت اصلی، بوکر دویت را در دست می گیرد. بوکر موظف شده که پس از رسیدن به کلمبیا، دختری مرموز و ناشناخته با نام الیزابت را که در آنجا محبوس شده، آزاد کند. این خلاصه داستان بازی است؛ شروع ماجراجویی دو نفره بوکر و الیزابت برای خروج از کلمبیا. بی کران دنباله روی بازی های قبلی است و کوشش دارد نتایج مخرب حاصل از افراطی گرایی را به تصویر بکشد. در بی کران با بحث فلسفی استثناگرایی آمریکایی روبرو هستیم؛ فلسفه ای که با انحراف یافتن از جهت اصلی خود به ملی گرایی افراطی، تعصبات کوته فکرانه و داروینیسم اجتماعی تبدیل شده. به طور خلاصه، استثناگرایی آمریکایی به این مقوله می پردازد که آمریکا ذاتا از تمام نقاط جهان پیشرفته تر است و موقعیتی بسیار ویژه در جهان دارد. بایوشاک بی کران انتقادی همه جانبه به نظام سیاسی آمریکا و این افکار افراطی و نادرست است.

پرچم های افراشته، نمادهای تبلیغاتی، شستشوی مغزی و استفاده ابزاری از موزیک ها و پروپاگاندا در راستای حفظ نظامی فاسد، همگی در کوشش هستند که کلمبیا را یک آرمان شهر دست نیافتنی نشان دهند. کلمبیا درست مانند رپچر، تنها سرابی از آرمان شهری دروغین است که هیچ گاه تحقق نمی یابد. هر چقدر در بازی پیش می رویم و با جنبه های تاریک و پنهان کلمبیا آشنا می شویم، پی می بریم که در پس این تصویر رنگارنگ و زیبا، برزخی تاریک نهاده شده است.

در ابتدای بازی، بوکر توسط دوقلوهای لوتیس به یک فانوس دریایی می رسد. این موقعیت برایمان آشناست؟ کاملا. پس از تبادل نظریی کوتاه با آنها، بازیکن با استفاده از یک دستگاه خود را به آسمان و شهر کلمبیا می رساند. در شروع، همه چیز عالی به نظر می آید. به جستجوی خود در شهر هوایی بازی ادامه می دهیم تا اینکه یکی از نیروهای پلیس، پس از دیدن نماد AD روی دستان بوکر، هویت او را شناسایی می نماید. این حروف در کلمبیا نماد ورود رهبر دروغین به شهر است. موضوعی که رهبر کلمبیا، کامستاک، پیش بینی نموده بود. او در پیش بینی خود به آمدن این فرد و سقوط کلمبیا به واسطه گمراه شدن الیزابت و جامعه اشاره نموده بود. بوکر که حالا فردی تحت تعقیب محسوب می شود، تمام کوشش خود را می نماید تا به محل نگهداری الیزابت برسد. در ادامه کار متوجه دستگاهی به نام Siphon و قدرت ویژه الیزابت در خلق شکاف های زمانی-مکانی و سفر به جهان های موازی می شویم.

بعد از آزادسازی الیزابت، نگهبان قدرتمند او سانگ برد اقدام به تخریب قلعه ای که الیزابت در آن ساکن بود می نماید. این دو فرد فراری که توسط تمام نیرو های کلمبیا تعقیب می شوند، به ایستگاه هوایی First Ladys Aerodrome می فرایند. برنامه آنها سفر به پاریس به وسیله یک کشتی هوایی است. شهری که الیزابت همیشه رویای دیدنش را داشته. زمانی که بوکر با دروغ گویی به الیزابت جهت کشتی را نیویورک تعیین می نماید تا او را به لوتیس ها تحویل دهد، الیزابت بوکر را می زند و فرار می نماید. هنگامی که بوکر چشمانش را باز می نماید، با دیزی فیتزروی رهبر گروه مبارزین Vox Populi روبرو می شود. وکس گروهی از شورشیان است که از افراد طبقه کارگری، سیاه پوستان و مردمی تشکیل شده که تحت ظلم رهبران کلمبیا نهاده شده اند. فیتزروی به بوکر پیشنهاد می دهد که در ازای آزادسازی سلاح و بعضی تجهیزات برای شورشیان، کشتی هوایی را به او برگرداند.

بوکر باز هم با الیزابت همراه می شود تا این سفر رازآلود را به اتمام برسانند. در یکی از شکاف های ایجاد شده توسط الیزابت، آنها وارد جهانی موازی می شوند که در آن بوکر به یکی از کشته شدگان جنبش تبدیل شده است و گروه وکس در آستانه یک انقلاب بزرگ هستند. دیزی موجود در آن جهانی موازی معتقد است که بوکر تازه وارد، ارزش های مد نظر بوکر کشته شده را زیر پا گذاشته و به جنبش صدمه خواهد زد. به همین خاطر نیروهایش را به دنبال بوکر می فرستد. در نهایت الیزابت مجبور به کشتن دیزی می شود. هنگامی که الیزابت و بوکر قصد خروج از کلمبیا با کشتی هوایی را دارند، سانگ برد با حمله به آنها جلوی عملی شدن نقشه را می گیرد.

با دریافتن اینکه بدون متوقف کردن سانگ برد، راهی برای خروج از کلمبیا وجود ندارد، آنها به جستجوی خود برای یافتن ابزار مناسب ادامه می دهند.

ویگور و سالت؛ جانشین آدام و پلاسمید

در بی کران برخلاف بازی های پیشین، با جهان بسیار وسیع تری روبرویم. بازی همچنان ساختار خطی خود را حفظ نموده اما گیم پلی به لطف فضاهای بازتر، اکنون از عمق و جذابیت بیشتری برخوردار است. مبارزات را می توان به دو قسمت مبارزات فضای بسته و باز تقسیم کرد. در حالت اول، راهی جز درگیری مستقیم و نزدیک وجود ندارد. اما حالت دوم که به وفور در بازی دیده می شود، آزادی عمل بسیار بیشتری در اختیار بازیکن قرار خواهد داد. به فرمول مبارزات قدیمی سری باید خطوط هوایی کلمبیا را نیز افزود که بعد تازه ای به درگیری ها بخشیده است. بوکر با استفاده و پیدا کردن ویگور ها و گیر هایی که در نقشه بازی پراکنده شده اند، ویژگی ها و مهارت های جدیدی کسب می نماید. او می تواند تا حدبیشتر هشت ویگور و چندین گیر را در بازی پیدا کند. برعکس بازی های قبل، محدودیت چندانی در نحوه استفاده از آنها وجود ندارد و بازیکن قادر است به شکل دلخواه مهارت انتخابی را تغییر دهد.

الیزابت پس از ورود به بازی، تقریباً در تمامی موقعیت ها بازیکن را همراهی خواهد نمود. او علاوه بر توانایی ساخت شکاف ها، کارهای دیگری نیز برای بازیکن انجام می دهد. به عنوان مثال می توان از قابلیت خلق شکاف برای ایجاد کاور، مهمات و دیگر موارد پرکاربرد در مبارزات استفاده کرد. در واقع بازیکنان به الیزابت می گویند که کدام شکاف را ایجاد کند. به غیر از مورد یاد شده، الیزابت در طول مبارزات آیتم های ارزشمندی را در اختیارتان قرار می دهد؛ مانند سالت، مهمات، پول و بسته های سلامتی. همچنین در صورت کشته شدن و شکست در مبارزات، الیزابت بوکر را احیا و به جریان بازی بازمی گرداند.

علاوه بر سلاح های معمول و مترادف، بازیکن مجموعه ای از مهارت ها تحت عنوان ویگور را در اختیار دارد. برای فعال سازی و استفاده از ویگورها به ماده سالت احتیاج خواهید داشت. هر کدام از مهارت ها می توانند تا دو مرتبه تقویت شوند. اگر بایوشاک اصلی را تجربه نموده باشید، این رویه برایتان کاملا آشنا خواهد بود. اگرچه ویگور و سالت نام های تازه ای به شمار می آیند ولی تفاوت بنیادینی با آدام و کاربردهایش ندارند. در حقیقت می توان گفت همان فرمول قدیمی با اندکی تغییر و بهبود پایش را به بی کران گذاشته.

ویگورها که می توان آنها را از ماشین های فروش اتوماتیک در کلمبیا تهیه کرد، مانند پلاسمیدها عوارض ثانویه مخربی خواهند داشت. به عنوان مثال می توان به توهمات کوتاه مدت اشاره نمود. با وجود آنکه نحوه استفاده از پلاسمیدها و ویگورها اندکی متفاوت است، هر دوی آنها ماهیتی مشابه دارند.

با وقوع شورش گروه وکس، نیرو های پلیس خواهان فراوری حجم زیادی از ویگور برای استفاده در مبارزات شدند. نبردی که در نهایت با بهره گیری هر دو طرف از ویگورها ادامه یافت و برنده نهایی کمپانی فراورینماینده بود که با ساخت ویدیوهای آموزشی کوتاه، نحوه استفاده از این ماده را نشان می داد. ویگورها در بی کران تنوع بسیار خوبی دارند. مثلا می توان دشمنان را پرتاب کرد، با سرعت به سمت آنها حمله ور شد یا آنها را سوزاند. همچنین می شود با ایجاد یک لایه دفاعی در برابر ضربات وارد شده مصونیت پیدا کرد. شوک الکتریکی نیز یکی دیگر از توانایی های موجود در بازی است.

سالت نیز یک ماده شیمیایی است که در بطری های آبی رنگ یافت شده و در رابط کاربری بازی با رنگ آبی نشان داده می شود. بوکر می تواند این ماده را در مکان های متنوعی پیدا کند، ضمن اینکه الیزابت نیز در صورت یافتن سالت، آن را به شما خواهد داد.

بایوشاک بی کران؛ ساختار جهان های موازی

این یکی از ایده های مطرح شده در فیزیک کوانتوم است. تئوریسین ها معتقدند اگر موقعیت فیزیکی ذره ای در یک زمان تعیین تعیین باشد، آن ذره می تواند در یک زمان دیگر، در هر نقطه ای از جهان باشد. به این معنا که ذره نامبرده می تواند همزمان در فاصله یک نانومتری از ما و همچنین میلیون ها سال نوری دورتر از ما واقع شود. عبارت هم زمانی به این مفهوم اشاره می نماید که این احتمالات می توانند در جهان های متفاوتی به واقعیت تبدیل شوند. اینجا به یکی از مفاهیم فیزیک کوانتوم می رسیم . هر آنچه که امکان پذیر باشد، در نهایت رخ می دهد.

این مدل تفسیر جهان، به محرک خوبی برای نویسندگان و داستان نویسان تبدیل شد. کتاب باغ گذرگاه های هزارپیچ اثر خورخه بورخس یکی از این مثال ها است. شخصیت اصلی با مجموعه ای از انتخابات روبرو می شود. انتخاب هایی که ساختاری انشعابی و گسترده دارند. با هر انتخاب، یکی از شاخه ها را جدا نموده و باقی را رها می کنیم. در نتیجه سایر احتمالات کنار گذاشته می شوند. این فرایند با رسیدن به یک مجموعه درختی دیگر از سر گرفته می شود؛ انتخاب یک جهت و چشم پوشی از سایر احتمالات. دستاورد نهایی، جهانی مبتنی بر ساختار شاخه ای، در کنار بسکمک از جهتهای محتمل و جایگزین است. جهانهای دیگر، کم و بیش مشابه جهان خودمان هستند. بعد از مطرح کردن این مطالب به سراغ مدل روایت جهانهای محتمل می رویم. این مدل علاوه بر در نظر دریافت جهان مرکزی یا همان جهان فعلی، تمامی جهانهای دیگر را نیز مد نظر قرار می دهد. جهانهایی که می توانستند رخ دهند اما تا به امروز چنین اتفاقی نیفتاده است. این جهانها می توانند در تضادی مستقیم با جهان مرکزی، یعنی جهانی که شخصیت اصلی داستان در آن حضور دارد، قرار گیرد.

همان طور که در ساختار روایت بایوشاک بی کران دیده ایم، می توان ردپای این مدل روایت را در نقاط مختلف بازی مشاهده کرد. الیزابت، دختری که بوکر قصد نجاتش را دارد، محور اصلی روایت در بی کران است. توانایی ساخت شکاف های زمانی-مکانی و سفر به جهانهای موازی، بیان گر قدرت بالای الیزابت در موضوع جهان کوانتومی است. هر اتفاقی که امکان پذیر باشد، رخ می دهد و او می تواند این موضوع را کنترل و مدیریت کند. چنین قابلیتی او را قادر به انجام کارهای بسیار مهمی می سازد.

به عنوان مثال، الیزابت می تواند جلوی وقوع رخدادهای ناگوار را با ساخت شکاف ها و جابجایی به جهان های موازی بگیرد؛ جهان هایی که کارهای متفاوتی در آنها اجرا شده یا می توان انجام داد. مثلا در یکی از این جهانها، بوکر می تواند رهبر جنبشی باشد که سیاه پوستان علیه سفید پوستان و استبداد آنها راه انداخته اند. او در این جهان کشته و به یکی از شهیدان جنبش تبدیل شده. برای وقوع چنین رویدادی، بوکر باید ابتدا خود را به عنوان جنگجو و رهبری مبارز اثبات می کرد. با تشریح این موارد درمی یابیم که جهان های موازی، تنها رویدادهایی محتمل و یا محدود به ذهن شخصیتها نیستند؛ این جهانها بخشی اساسی از سیستم داستان گویی بی کران به شمار می فرایند.

کاربرد مدل قصه گویی جهانهای محتمل به همین موارد محدود نمی شود. با استفاده از چنین شیوه روایی می توانیم شاهد اتصال بی کران به بازی های پیشین مجموعه نیز باشیم. با وجود آنکه در هنگام تجربه محتوای اصلی بخش داستانی بی کران، اشاره مستقیمی به آثار قبلی نمی شود، انتها بندی بازی پرتالی برای جابجایی میان این جهانها می سازد. در انتها بازی، الیزابت ما را به دریای درها می برد؛ دریایی وسیع که تا چشم کار می نماید از فانوس های دریایی پر شده. فانوس هایی که شباهت ظاهری بسیار زیادی به همان فانوس های ابتدای بایوشاک اصلی و بایوشاک بی کران دارند. همان گونه که فانوس های قبلی ما را به جهانی رپچر و کلمبیا راهنمایی کردند، هر کدام از این فانوس ها دروازه ورود به واقعیتی جداگانه هستند. در این لحظه است که مغز مخاطب از انبوه جهان ها و احتمالات فراوانی که وجود دارند، منفجر می شود. در واقع ایرشنال گیمز نه تنها با زیرکی تمام، هر سه بازی را به شکل یکپارچه با یکدیگر مرتبط می سازد، بلکه جاده ای نامحدود برای خلق بایوشاک های بعدی ترسیم می نماید.

همه این جهتها به وسیله مفهومی که الیزابت بیان می نماید، به همدیگر وابسته اند؛ مفهوم مقادیر ثابت و متغیرها. در واقع همیشه یک فانوس دریایی، یک مرد و یک شهر وجود دارد. در عباراتی دیگر، در هر کدام از این جهان های محتمل، یک فانوس دریایی وجود خواهد داشت که می تواند بازیکن را به رپچر یا کلمبیا و رایان یا کامستاک برساند.

نکته اینجاست که این جهان ها قرار نیست عینا مشابه هم باشند. بنابراین با گستره روایی وسیعی طرفیم که تمامی رویدادهایی ممکن در جهان بایوشاک را در بر خواهد گرفت. اتفاقاتی که منجر به وقوع اتفاقات مهم در بازی ها شدند و حتی مواردی فراتر از آنچه که تا به امروز از بایوشاک دیده ایم. بگذارید با بیان مثالی موضوع را واضح تر شرح دهیم. در بعضی از جهان ها، رایان رپچر را می سازد، جک به تقابل با او می پردازد و کشته می شود. در جهانی دیگری جک پیروز به کشتن رایان می شود. همچنین در یک جهان دیگر، جک در هنگام پرواز کشته می شود. این چرخه به همین شکل ادامه می یابد. در یک جهان، کامستاک پیروز می شود الیزابت را نزد خود نگه دارد و در نهایت به جنگی تمام عیار با جهانی سطحی بپردازد. در حالی که بوکر می تواند در جهانی دیگری، الیزابت را از چنگ کامستاک در آورد.

در واقع اگر فاکتور مقادیر ثابت را دخیل کنیم، میزان احتمالات نامحدود نیست. البته این به معنای کم بودن آنها نیست. یکی از تأثیرگذارترین وقایع و رویدادهای محتمل، قتل بوکر توسط الیزابت پیش از پذیرش یا رد کردن غسل تعمید است. یعنی پیش از آنکه او به پدر کامستاک تبدیل شود. با وقوع چنین اتفاقی، تمامی مواردی که امکان رخ دادن در کلمبیا را داشتند حذف می شوند. اگر کامستاکی در کار نباشد، کلمبیایی هم ساخته نخواهد شد.

در بی کران، بر خلاف بایوشاک اصلی، با یک جهان و یک ایده روبرو نیستیم. بوکر و الیزابت متعلق و منحصر به یک جهان نیستند؛ آن ها می توانند از مرزهای تعریف شده میان جهانها عبور نمایند و الیزابت کلید عبور از این مرزها است. در نهایت، دریای درها مخاطب را با اتمسفر تازه ای آشنا می نماید. فضایی که تمام جهان های ممکن را پوشش داده و اجازه تجربه همه آن ها را فراهم می نماید؛ دروازه ای رو به احتمالات بی شمار. دریای درها، اجازه مشاهده نسخه های متنوع رپچر و کلمبیا را می دهد. عبارت بی کران در عنوان قسمت انتهای مجموعه بایوشاک دقیقا بر همین موضع دلالت دارد. بی کران به شاهکار روایی کن لوین و استودیوی ایرشنال گیمز اشاره می نماید. سیستمی بی نقص که بعید است فردی غیر از لوین بتواند آن را تکرار کند.

نگاهی بر انتها بندی بایوشاک بی کران

پس از صحبت درباره جهان های موازی و سایر نکاتی که بالاتر به آن ها پرداختیم، تبادل نظر پیرامون انتها بندی جنجالی بایوشاک بی کران، آسان تر خواهد شد.

در بخش های انتهای بازی شاهدیم که الیزابت و بوکر پیروز به یافتن کامستاک در کشتی هوایی می شوند. سپس بیننده اتفاقاتی هستیم که ظاهراً برای کنترل کردن و شستشوی مغزی الیزابت از جانب کامستاک طرح ریزی شده است. کامستاک از الیزابت می خواهد که در خصوص انگشتش از بوکر سوال کند. بوکر که در این لحظه اطلاعی از حوادث رخداده ندارد و یا اینکه آنها را به یاد نمی آورد، اظهار بی اطلاعی می نماید و به کامستاک حمله می نماید. بوکر تاکید می نماید که اطلاعی از این ماجرا ندارد اما الیزابت چندان قانع به نظر نمی رسد.

بوکر برای اثبات ادعایش به کمک سانگ برد به Monument Island حمله نموده و آن را تخریب می نماید. سانگ برد در جریان این فرآیند، کنترلش را از دست می دهد و به خود بوکر نیز هجوم می آورد. الیزابت مداخله نموده و با باز کردن یک شکاف، جان بوکر را حفظ می نماید. اتفاقی که به مرگ سانگ برد ختم می شود.

الیزابت که اکنون در قدرتمندترین شرایط ممکن به سر می برد، بوکر را به رپچر می برد. او سپس بوکر را به دریای درها می برد. همان منطقه مهمی که پیشتر درباره آن صحبت کردیم. الیزابت با نشان دادن این موارد سعی دارد که فهم و بینش بوکر را درباره علت وقوع پدیده ها افزایش دهد. الیزابت جهان های متفاوتی را به بوکر نشان می دهد. در یکی از این جهانها می بینیم که بوکر در حقیقت از آنچه که بر سر الیزابت آمده و ماجرای انگشتش آگاه است. این را زمانی متوجه می شویم که در یکی از این جهانها می بینیم کامستاک با ایجاد یک شکاف، در حال گریختن به همراه دختر بوکر است. اینجاست که متوجه می شویم کامستاک نام آن دختر را به الیزابت تغییر داده و بزرگش نموده. دختری که در غیر این صورت آنا نام داشت. حالا می شود این گونه استدلال کرد که خط اصلی داستان بایوشاک پیرامون سفر بوکر به کلمبیا برای دیدن فرزندی است که دیگر بزرگ شده است.

در صحنه انتهای، بوکر را در محل غسل تعمیدی می بینیم که توسط تعداد زیادی الیزابت یا آنا احاطه شده. در این لحظه، بازیکن پایان پی می برد که بوکر همان کامستاک است. سه نسخه کپی شده از الیزابت بوکر را در آب غرق و خفه می نمایند. او که کوششی برای مقابله نمی نماید، ظاهراً در این صحنه می میرد. صفحه به رنگ مشکی در می آید و تمام نسخه های الیزابت ناپدید می شوند؛ به جز الیزابتی که تمام وقایع را پشت سر گذاشته و زنده مانده است. البته با اطمینان و قاطعانه نمی شود نتیجه گیری کرد. نمی دانیم که تنها نسخه به جامانده از الیزابت نیز با تمام شدن بازی محو شده است یا خیر. حتی نمی توانیم با قاطعیت بگوییم که بوکر حقیقتا کشته شده است.

محتوای حذف شده؛ هم اندازه یک بازی کامل

بی کران فرایند ساخت طولانی و پر فراز و نشیبی را پشت سر گذاشت و بارها مورد تغییر نهاده شد. در مراحل ابتدایی توسعه، قرار نبود کلمبیا شهر اصلی وقایع قسمت انتهای مجموعه بایوشاک باشد. سازندگان تمایل داشتند فضا و اتمسفر بازی انتهای نیز مشابه اثر اصلی و شهر رپچر باشد. البته سازندگان نمی خواستند مخاطب با محتوایی تکراری روبرو شود و قصد داشتند از نظر زمانی دوران پیش از جنگ داخلی رپچر را به نمایش بگذارند. با پیشرفت در ساخت بازی، تیم نظرش را تغییر داد و حس می کردند که با انجام چنین کاری تمامی فضای رمزآلود پیرامون دوران جنگ داخلی که پیش از این در ذهن مخاطبان شکل گرفته، از بین خواهد رفت. تیم طراحی که همچنان می خواست محل جایگزین به نوعی مرتبط با رپچر باشد، دوره رنسانس را مناسب می دانست. با معرفی اساسینز کرید 2 که در بازه زمانی مشابهی روایت می شد، این برنامه منتفی شد. در نهایت گزینه شهری در آسمان مطرح شده و مورد پذیرش نهاده شد.

در طرح های هنری اولیه، به نظر می آمد که سازندگان از سبک آرت دکو فاصله گرفته و مکتب هنری آرنوو را برای طراحی فضاهای بازی انتخاب نموده اند. در کنار آن، فضای کلی و جوی شهر، ابری و افسرده بود. یکی از دلایل بهره گیری از سبک آرت دکو در بازی نخست، اشکال هندسی ساده تر، تعداد پولیگان کمتر و در نتیجه رندر شدن آسان تر محیط ها بود. سبک آرنوو با وجود زیبایی بصری، مناسب بودجه در دسترس استودیو نبود. البته اگر با با دقت توجه کنیم، هنوز هم بعضی نشانه های این سبک هنری در بازی یافت می شود؛ مثلا می توان به طراحی امپوریا و همینطور خانه ی کامستاک اشاره نمود. آب وهوای طوفانی و ابری نیز از بازی کنار گذاشته شد. زیرا تصور می شد که این اتمسفر شباهت زیادی به رپچر خواهد داشت و بیش از حد تیره و سنگین است. همان طور که در نسخه نهایی می بینیم، بیشتر محیط های کلمبیا بسیار روشن و دل انگیز طراحی شده اند.

حذفیات بازی تنها شامل لوکیشن های مختلف و جزییات این چنینی نمی شوند. بعضی از خصوصیات گیم پلی نیز در نسخه نهایی تغییر نموده. در این میان می شود به حالت 1999 اشاره نمود که ظاهراً مبتنی بر انتخابات بازیکن بود. تصمیماتی که بازیکن باید تا انتهای بازی آنها را همراهی می کرد. فایل های بازی نشان می دهد که در بازی اولیه، بازیکن امکان انتخاب یک کلاس شخصیتی نظیر سرباز یا تانک را داشت. فایل ها همچنین بیانگر وجود یک سیستم تجربه و امتیازدهی هستند. امتیازهایی که قاعدتاً باید برای آزادسازی توانایی ها یا حداقل بروزرسانی مهارت ها و سلاح ها مورد استفاده قرار می گرفت. کن لوین با بیان اینکه چنین حالتی با ماهیت بایوشاک هم خوانی ندارد، از قرار دادن آن در بازی اصلی خودداری کرد.

بر اساس اطلاعات منتشر شده ظاهراً قرار بوده که بی کران شامل دو حالت چند نفره کو-اپ باشد. حالت اول که Boarder Patrol نام داشته متمرکز بر همکاری دو نفره برای حفاظت از یک محیط یا ساختمان بود. این حالت یک پس زمینه داستانی نیز داشت. به نظر می آید این بازی برای بچه ها کلمبیا طراحی شده بود تا اندیشه های خاص مد نظر رهبران شهر را به آنها دیکته کند.

و اما حالت دوم که اسپک اپس نام داشت شامل همکاری 4 نفره برای مبارزه با دشمنان تحت کنترل هوش مصنوعی بود. نقشه های این حالت قرار بود شباهت ساختاری زیادی با محیط های بخش تک نفره داشته باشند و در گذر زمان دچار تغییراتی نیز شوند. به علاوه قابلیت لوت کردن نیز در این قسمت گنجانده شده بود تا شرکت نمایندگان بتوانند تجهیزات خود را بروزرسانی و تقویت نمایند. یک مرحله موزه نیز برای این حالت طراحی شد اما با منتفی شدن حالت مذکور، کار بر روی نقشه هایش نیز متوقف شد.

خطوط هوایی کلمبیا که در بازی اصلی نیز کاربرد گسترده ای دارند، در تریلرهای سال 2010 و 2011 بازی، ساختار پیچیده تر و جذاب تری داشتند. ویژگی های که سبب می شد مبارزات بازی در ابعاد وسیع تری انجام شود و هیجان بیشتری داشته باشد. اسکای هوک نیز در طراحی ابتدایی ابعاد کوچکتری داشت. جالب است که بدانید در طرح های هنری، حضور جت پک ها و کفش های پرشی نیز مطرح شده بود. به نظر می رسد این ابزارها که می توانست آزادی عمل بسیار بالایی در بازی فراهم کند، در راستای سوق دادن مخاطبان به استفاده از خطوط هوایی از بازی حذف شدند. توانایی هک کردن دستگاه های فروش اتوماتیک، حتی تا مراحل انتهایی توسعه نیز در بازی وجود داشت. علت کنار گذاشتن این مکانیزم دقیقا تعیین نیست اما حدس می زنم با توجه به سرعت بالای گیم پلی بایوشاک بی کران، این قسمت موجب کند شدن ریتم بازی می شد. البته در قسمت دوم محتوای اضافی بایوشاک بی کران که Burial at Sea نام داشت، بعضی از المان های جزیی هک کردن به شکل مختصر مورد استفاده نهاده شد.

ویژگی مهم ایجاد شکاف های زمانی-مکانی یا Tear در نمایش های ابتدایی حضور و جلوه بسیار بیشتری داشت. نمایش های اولیه شکاف های بزرگ و متعددی را نشان می دادند و مخاطب این گونه تصور می کرد که این ویژگی قرار است حضور بسیار پررنگی در بازی داشته باشد. متاسفانه در بازی اصلی، بسکمک از این قابلیت ها حذف و محدوده ویژگی های شکاف ها، خلاصه تر شد. در ضمن در ابتدا قرار بود استفاده از ویژگی شکاف و خلق این شکاف ها، آسیب و فشار فیزیکی زیادی به الیزابت وارد کند. موضوعی که با خون دماغ شدن یا خستگی فراوان الیزابت نشان داده می شد. این مورد تأثیرگذار بود و می توانست با تغییر کیفیت ارتباط و تعامل شما با الیزابت، حتی انتها بندی بازی را دستخوش تغییر کند. این جزییات در نهایت مورد استفاده قرار ندریافتد اما تاثیر فیزیکی شکاف ها بر الیزابت را همچنان می توان در بعضی بخش های فرعی بازی مشاهده کرد. همچنین میزان استفاده از شکاف ها نیز در بازی اصلی با نسخه ابتدایی متفاوت است. در شروع کار، بازیکن در استفاده از شکاف ها محدودیت داشت و همان طور که اشاره نمودیم استفاده زیاد از این قابلیت، به تضعیف الیزابت ختم می شد. حال آنکه در بازی نهایی می بینیم محدودیتی در تعداد استفاده از آنها دیده نمی شود. ویژگی حذف شده دیگر، امکان ارسال گروهی از مبارزین برای کمک بوکر در مبارزات بود. علت اصلی این کار، کاهش تعداد دشمنان در نسخه ی نهایی بود.

در مراحل توسعه بازی، ویژگی تخریب محیطی و اشیای تخریب پذیر نیز مورد آنالیز نهاده شد؛ هر چند که در بازی فعلی حضور خاصی ندارد. سلاح های موجود در بازی نیز مورد اصطلاحات زیادی واقع شده و بسکمک از موارد ابتدایی، بنا به دلایل مختلف کنار گذاشته شدند. یکی از بخش های جذابی که به نظر می توانست بازی را از آنچه که هست نیز جذاب تر کند، تاثیر انتخابات بازیکن در شکل گیری حوادث بود. این تصمیمات که در ابتدا به شکل گسترده تری مورد استفاده قرار دریافتد، در بازی اصلی بسیار کاهش یافت. با آنالیز فایل های بازی می توان بعضی از تصمیمات و محل وقوع آنها را پیدا کرد. مهم ترین بخش حذف شده مربوط به لوکیشن انتهایی یا همان دریای درها است که مرتبط با گناهان کامستاک و بوکر می باشد. موضوعی که تاثیر آن در انتها بندی تعیین نیست ولی امکان داشت که در این قسمت تاثیر گذار باشد.

هنگامی که به شخصیت ها می رسیم، می بینیم که دامنه تغییرات و حذفیات موجود در بی کران، آنها را نیز شامل می شود. برای نمونه می توان به بوکر اشاره نمود که در بازی اصلی از ظاهر و پوشش متفاوتی برخوردار است. الیزابت نیز طبق طرح های اولیه در شروع بازی 17 سال داشت اما از نظر تیم سازنده بسیار جوان محسوب می شد و این سن به 19 سال تغییر کرد. مدل های اولیه الیزابت، رنگ موی تیره تر و خصوصیات اخلاقی بچه هاه تری داشتند. این ویژگی های بچه هاه در بازی نهایی بسیار کمرنگ تر شده و شاهد رفتارهای پخته تری هستیم.

زمان زیادی از انتشار آخرین قسمت بایوشاک گذشته؛ خوشبختانه ساخت بایوشاک بعدی نیز تایید شده است. البته ظاهراً قرار نیست به این زودی شاهد رونمایی کامل از قسمت چهارم باشیم. دانستن اینکه دنباله بازی در حال ساخت است هم قوت قلب بزرگی محسوب می شود. ایرشنال گیمز با انتها بندی هوشمندانه بی کران، راه را برای ساخت بازی های متعددی هموار نموده است؛ تنها امیدواریم که استودیوی جدید بتواند به خوبی از میراث کن لوین و استودیوی خلاقش صیانت کند.

bestcanadatours.com: مجری سفرهای کانادا و آمریکا | مجری مستقیم کانادا و آمریکا، کارگزار سفر به کانادا و آمریکا

دور زمین: دور زمین: سفر به دور زمین هیچوقت اینقدر آسون نبوده!

منبع: دیجیکالا مگ
انتشار: 9 شهریور 1400 بروزرسانی: 9 شهریور 1400 گردآورنده: mahsanblog.ir شناسه مطلب: 75239

به "از بایوشاک تا بی کران؛ تحلیل ها و فلسفه ها" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "از بایوشاک تا بی کران؛ تحلیل ها و فلسفه ها"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید